Backend de aplicación multiplataforma de aprendizaje personalizado para los estudiantes de la ESPAM MFL - Álava Santana, Dany Rolando; Saavedra Escalante, Carlos Alberto (Calceta: ESPAM MFL, 2023)
El presente trabajo, tuvo como propósito el desarrollo del núcleo/backend de la aplicación multiplataforma “Gamivity”, la cual permita la gestión docente de actividades autónomas gamificadas, enfocadas hacia los estudiantes de la ESPAM MFL. Esta plataforma, tiene como eje fundamental la integración de dos componentes generales: la gamificación y el aprendizaje personalizado impulsado por inteligencia artificial. En lo que concierne a la experiencia personalizada, esta se implementó a través de una librería de Python de un modelo de tipo “sentence transformers”, la cual ofreció un rendimiento adecuado a las necesidades del sistema. Para la construcción del backend, se hizo uso de la metodología ágil “Programación Extrema”, la cual, a través de sus fases iterativas, permitió que el flujo de desarrollo se pudiera ejecutar satisfactoriamente. La primera fase llevada a cabo fue la planificación, en la cual se empleó la técnica de la entrevista para la toma de requerimientos; posteriormente, gracias a los diagramas UML empleados, se logró modelar el sistema correspondiente a la fase de diseño. Consecuentemente, se procedió con el desarrollo del núcleo del mismo, haciendo uso del framework “Microsoft Dot Net 6”. En la última fase, se procedió a realizar las respectivas pruebas para garantizar la integridad de los datos y un funcionamiento óptimo del sistema. El producto final permitió tanto gestionar las actividades evaluativas de los estudiantes por parte de los docentes de la ESPAM MFL, así como ofrecer un núcleo capaz de satisfacer las peticiones de la aplicación móvil gamificada.
The purpose of this work was to develop the core/backend of the multiplatform application "Gamivity", which allows the teaching management of autonomous gamified activities, focused on the students at ESPAM MFL university. This platform has as its fundamental axis the integration of two general components: gamification and personalized learning driven by artificial intelligence. As regards the personalized experience, it was implemented through a Python library of a "sentence transformers" type model, which offered adequate performance to the needs of the system. For the construction of the backend, the agile methodology "Extreme Programming" was used, which, through its iterative phases, allowed the development flow to be executed satisfactorily. The first phase carried out was planning, in which the interview technique was used to gather requirements; later, thanks to the UML diagrams used, it was possible to model the system corresponding to the design phase. Consequently, it proceeded with the development of its core, making use of the "Microsoft Dot Net 6" framework. In the last phase, the respective tests were carried out to guarantee the integrity of the data and optimal operation of the system. The final product made it possible to manage the evaluation activities of the students by the ESPAM MFL teachers, as well as to offer a nucleus capable of satisfying the requests of the gamified mobile application.
Keywords: Gamivity; Inteligencia artificial; Gamificación; Sentence Transformers; Dot Net 6