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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorLópez Zambrano, Javier Hernán-
dc.contributor.authorTuárez Anchundia, Ariel Alexander-
dc.contributor.authorZambrano Párraga, Geovanny Asdrúbal-
dc.date.accessioned2023-07-27T13:53:56Z-
dc.date.available2023-07-27T13:53:56Z-
dc.date.issued2023-07-
dc.identifier.urihttp://repositorio.espam.edu.ec/handle/42000/2144-
dc.descriptionThis curricular integration project arises from the need to promote the self-learning of ESPAM MFL students, for this, the main objective was defined, to develop the frontend of a multiplatform application driven by gamification techniques, a product that has the name "Gamivity”. The agile development methodology known as "Extreme Programming" (XP) was used, which is divided into four fundamental phases: planning, design, development and testing. This methodology allowed an iterative and incremental approach in the development of the project, facilitating adaptation to changes and the continuous delivery of value throughout the process. In the planning phase, an exploratory analysis of similar applications that use gamification in the playstore was carried out, as well as studies regarding the main gamification strategies used in educational applications; in the design phase, the Software Requirements Specification document was prepared based on the IEEE 830 standard, likewise the sketches of the different user interfaces were established, as well as the behavior of the minigames and activities; in the development phase, the solution was programmed, using the Flutter multiplatform framework and the REST services of the backend of the "Gamivity" platform. Finally, the unit, acceptance and integration tests were carried out, which validated the correct functioning of the different components of the application. In this way, the development of the frontend of a multiplatform application that promotes self-learning in ESPAM MFL students using gamification strategies was obtained as a result.es_ES
dc.description.abstractEl presente proyecto de integración curricular surge de la necesidad de fomentar el autoaprendizaje de los estudiantes de la ESPAM MFL, para ello, se definió como objetivo principal, desarrollar el frontend de una aplicación multiplataforma impulsada por técnicas de gamificación, producto que tiene por nombre “Gamivity”. Se empleó la metodología ágil de desarrollo conocida como "Programación Extrema" (XP), la cual se divide en cuatro fases fundamentales: planificación, diseño, desarrollo y pruebas. Esta metodología permitió un enfoque iterativo e incremental en el desarrollo del proyecto, facilitando la adaptación a los cambios y la entrega continua de valor a lo largo del proceso. En la fase de planificación se realizó el análisis exploratorio de aplicaciones similares que usen gamificación en la playstore, así como estudios respecto a las principales estrategias de gamificación usadas en aplicaciones educativas; en la fase de diseño, se elaboró el documento de Especificación de Requisitos de Software en base al estándar IEEE 830, así mismo se establecieron los bocetos de las diferentes interfaces de usuario, como también el comportamiento de los minijuegos y actividades; en la fase de desarrollo se programó la solución, mediante el framework multiplataforma Flutter y los servicios REST del backend de la plataforma “Gamivity”. Por último, se hicieron las pruebas unitarias, de aceptación y de integración que validaron el correcto funcionamiento de los diferentes componentes de la aplicación. De este modo, se obtuvo como resultado el desarrollo del frontend de una aplicación multiplataforma que fomente el autoaprendizaje en el alumnado de la ESPAM MFL utilizando estrategias de gamificación.es_ES
dc.format.extent105 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherCalceta: ESPAM MFLes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ec/*
dc.subjectGamificación en la educaciónes_ES
dc.subjectMinijuegos didácticoses_ES
dc.subjectAplicación multiplataformaes_ES
dc.subjectAutoaprendizajees_ES
dc.titleFrontend de una aplicación multiplataforma que fomente el autoaprendizaje en el alumnado de la ESPAM MFL utilizando estrategias de gamificaciónes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Trabajo de Integración Curricular

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