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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorMoreira Pico, Ramón Joffre-
dc.contributor.authorÁlvarez Bermúdez, Ido Adrián-
dc.contributor.authorFallaín Álvarez, Marcos Lenín-
dc.date.accessioned2019-05-28T14:27:38Z-
dc.date.available2019-05-28T14:27:38Z-
dc.date.issued2019-05-
dc.identifier.urihttp://repositorio.espam.edu.ec/handle/42000/972-
dc.descriptionThe main objective of the present project was to develop a mobile application (App) for academic consultation for the students of the MFL ESPAM, making it more faithful to the use of gamification strategies, which consists in the use of gamification resources to generate greater students' access interest to the App through activities generated by teachers, among the main activities that were carried out, was to make a sketch regarding issues of implementation of strategies of gamification in the educational field, to have favorable conclusions, proceeded to outline the requirements with the functionalities of the App, including these strategies. To take an order, the appropriate use of a development methodology was established, such as eXtreme Programming (XP), the agile tool for software construction, which, through 4 phases (Planning, Design, Coding and Testing), allowed to obtain results of quality of the product, taking like priority to reduce the time of development; with the conception of this project it was sought that the ESPAM MFL has an App that generates in students greater interest in the use of resources that allow reflecting their academic performance, through the loyalty tools used by the app and the same benefits presented by these mobile technologies, resulting in a product evaluation and an acceptability of 97.30% by students.es_ES
dc.description.abstractEl presente proyecto de titulación tuvo como objetivo principal desarrollar una aplicación móvil (App) de consulta académica para el alumnado de la ESPAM MFL, fidelizando su uso con el empleo de estrategias de gamificación, que consiste en la utilización de recursos de ludificación para generar mayor interés de acceso en los estudiantes hacia la App a través de actividades generadas por los docentes, entre las principales actividades que se realizaron, fue hacer un bosquejo referente a temas de implementación de estrategias de gamificación en el ámbito educativo, al tener conclusiones favorables, se procedió esquematizar los requisitos con las funcionalidades de la App, incluyendo dichas estrategias. Para llevar un orden se estableció el uso adecuado de una metodología de desarrollo como lo es eXtreme Programming (XP), la herramienta ágil para la construcción de software, el cual, a través de 4 fases (Planificación, Diseño, Codificación y Pruebas), permitió obtener resultados de calidad del producto, tomando como prioridad reducir el tiempo de desarrollo; con la concepción de este proyecto se buscó que la ESPAM MFL tenga una App que genere en los estudiantes mayor interés por la utilización de los recursos que permiten reflejar su rendimiento académico, a través de las herramientas de fidelización usadas por la app y de los mismos beneficios que presentan dichas tecnologías móviles, teniendo como resultado, una evaluación de producto y una aceptabilidad del 97,30% por parte de los estudiantes.es_ES
dc.format.extent91 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherCalceta: ESPAM MFLes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ec/*
dc.subjectEstrategias de Gamificaciónes_ES
dc.subjectAplicaciones Móvileses_ES
dc.subjectFidelización de Usuarioses_ES
dc.subjectConsulta Académicaes_ES
dc.titleAplicación móvil de consulta académica con estrategia de gamificación en la ESPAM MFLes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación

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